Kompyuter ma'lum bir kontaktlarning zanglashiga olib keladigan oqimni aniqlaganida, u joystikning joriy holati tegishli sxemani faollashtirishni talab qilishini tushunadi. Joystikni oldinga surish "oldinga o'tish tugmasi" ni yopadi, chapga bosish esa "chapga siljish tugmasi" ni yopadi va hokazo. Ba'zi dizaynlarda kompyuter ikkala kalit yopilganda ham diagonal pozitsiyalarni aniqlay oladi (masalan, oldinga va chapga siljish tugmachalarini bir vaqtning o'zida yopish chapga va oldinga diagonal harakatni anglatadi). Yong'in tugmasi xuddi shu printsip asosida ishlaydi: tugmani bosish kontaktlarning zanglashiga olib keladi va kompyuter yong'in buyrug'ini taniydi.
Ushbu dizayn joystik harakatini stenografiyaga o'xshash-tartibda uzatadi va harakatni nozik o'zgarishlar emas, balki mutlaq qiymatlar sifatida ko'radi. Boshqacha qilib aytganda, u bir oz oldinga surish va to'liq oldinga surishni ajrata olmaydi; unga ikkalasi ham oldinga harakatni ko'rsatadigan faqat bitta raqamli qiymatni uzatadi.
Ba'zi o'yinlar uchun bu yondashuv yaxshi, hatto benuqson. Masalan, u Pac-Man yoki Tetris uchun yaxshi ishlaydi. Biroq, boshqa o'yinlar uchun, masalan, parvoz simulyatorlari, bu dizayn sezilarli cheklovlarga ega. Keyingi bo'limda biz daqiqali siljishlarni aniqlay oladigan an'anaviy analog joystik dizaynlari haqida bilib olamiz.





